【飞飞加速器】游戏的难度设定和「第二便宜的葡萄酒」现象
2020-11-02 21:49:34 飞飞游戏加速器

随便找个在高级餐厅工作的人,然后问他「本店最畅销的酒品是哪一种」,那么答案肯定不是酒窖里最好的那个,而是菜单上价格第二便宜的那种,毕竟大多数喝葡萄酒的人都不是食不厌精脍不厌细的主。那么,既然我们点酒只是为了让这次约会看起来不是那么寒酸,那谁管为什么这款黑皮诺酒要比那款梅洛酒更加昂贵呢?

一般来说,这款「第二便宜的葡萄酒」在游戏中对应的就是「普通」难度了。哪怕一个游戏设置了七种难度,它不会把对应这个难度的选型放到中间,而是一头扔到离最底只差一格的地方 —— 这也可以算是我们第一反应下的选择了:毕竟,谁也不想一路丢人到底,我们选择所谓的「普通」难度,到头来是为了以正常方式体验游戏,而且通关之后至少还能有点资本去和别人吹擂,仅此而已。

然而,并不是所有的游戏都按着这个套路出牌:这些作品摆明了就不想让你像无视那些廉价而且你也没听过的霞多丽酒一样,无视列表的低端。

举个例子吧:就拿《神偷:暗黑计划(Thief: The Dark Project)》来说,这款 1998 年出品的游戏可以说是潜行类游戏的开山作之一,重点是,这个游戏拿来再玩一次葡萄酒的梗,也是不错的选择 —— 这个游戏毕竟不同于之前的「赶尽杀绝」类游戏,而且介绍了一种全新的游戏机理。于是这个游戏就必须为玩家们进行指导:本作以第一人称视角进行,玩家操控的角色装备了弓箭,不过,这张弓用的越少越好。《神偷》系列的重点其实是潜伏待发,静候良机。在阴影中行动的你十分强大,然而一旦暴露,你就成了一只只能担惊受怕的老鼠。可以说,这个游戏的上手难度还是不低的,所以,你的选择只有三种:普通,困难和专家,独独少了简单难度。

既然这个游戏说了没有简单模式,那么就说明了一点 —— 你应该从最低端的选项开始。

你也大可以说,这种说法只不过是换汤不换药,然而事实并非如此。如果你头铁把难度上调一档,只会得到事实无情且强力的嘲讽:既然这个游戏说了没有简单模式,那么就说明了一点 —— 你应该从最低端的选项开始,毕竟大家都是新人,那么从这种难度踏出第一步,也没什么好羞耻的。

《神偷(Thief)》中的高难度流程,等你掌握了一些游戏技巧,再来挑战不迟。等你在各个难度下都走过了一遍游戏流程之后,你就会面对这个游戏中可谓业界罕见的可玩性维持机制:不同周目和不同难度不仅代表着你会面对更高血量且更强力的敌人,还意味着全新的游戏地图:之前周目中发现的秘密通道本周目很有可能并不在那里,而上周目带你去往某个地方的电梯也很可能在这次把你带去别的地方。还有装有证物的保险箱 —— 现在它也可能被放在完全不同的房间里。每个新的周目里,你都会面对一个与上周目似是而非的游戏,就像是听一首你本知道是什么的歌,然后听下来却发现是一首 Remix,这样的感觉。

游戏中的目标也会发生变化:单刀直入的任务带上了复杂性;而你要原本接应的逃狱同伙也从两个人变成了一个,或者干脆变成了闯进某个大宅里对着里面琳琅满目的珍宝肆意下手的流程。这个主意其实是神偷系列的设计者从 N64 游戏《007:黄金眼》中学来的:这个游戏中,詹姆斯邦德也会在低难度下接到诸如「从大坝上进行蹦极跳」这样简单的任务,然而,如果难度增加,任务就会换成「黑掉这座建筑并窃取数据」这样复杂些的使命。难度越高,角色的行动模式就必须越像个真正的间谍而非动作片的主角。《神偷(Thief)》也是如此,难度越高,你就必须越发需要练就一双空空妙手。到了困难难度的时候,杀掉平民将不被容忍,而到了专家难度,你连武装守卫也不能动 —— 这样的系统在游戏中还是比较罕有的,毕竟,在难度越高的时候,你越发不能诉诸武力,这样的事情那时确实不多见。

如果说你非要从困难难度开始进行游戏的话,那么诸如背刺证人,在巡逻守卫到来之前抛尸,却发现自己忘了处理血迹这样的游戏体验,也就此离你远去了。而且,你也再没法见到设计师想要你看到的,所谓各个关卡初见时应有的面貌;而且,低难度的地图层级还有搜刮品的位置安排,也能让你在被流程搞得筋疲力尽,就此弃坑之前,比起高难度稍微给你一点救赎,这些困难以上的难度可都没有。

不过,对于头铁进行高难度初见的人进行制裁的游戏,可不止《神偷》一家:还有一个例子就是《异形:隔离》,如果你直接跳过了简单难度去跑普通难度,那么你面对的异形就要远比最低难度下要来的聪明,也会更快地看透你的战术套路。用制造噪音的手段去迷惑它的战术也只会生效一次,这之后它们就会完全无视蜂鸣声,反而去追踪制造声音的源头,然后抱着你的脸一通啃。而且,它还会摸透你潜藏的频率,你在壁橱里猫的越久,之后它就越有可能去搜索那里。

从简单难度开始的话,这游戏就是另外一种画风了:流程给了你熟悉异形行动模式并试验各种解决它手段的时间,但是到了普通难度,还没等玩家明白过来发生了什么,异形就会摸透他们的行动模式。躲起来的玩家会被抓到,然而他们也只会认为藏起来毫无用处,因为「AI 在作弊」。然而在这个游戏中,躲藏其实是一种有效的手段,不过也只是一部分时间而已,游戏的重点是要你不要跑动,因为这样会产生噪音。当然,还有「不要一直蹲在同一个地方」。作为猎食对象,我们最好的做法还是小心行动,尽量保持恒定的移动频率,以免被困住。而这也确实是艾伦·雷普利在电影中的做法。影片中有一处可称为高潮的地方:她没有一直窝在一个角落里,相反,这个女人一面唱着歌安抚自己的神经,一路径直从异形旁边走了过去。

后来这部游戏进行了更新,并添加了两个新的难度:给已经打穿游戏的「抖 M」们设计的硬核难度,还有把之前的简单难度变成了第二简单难度的极简难度,这也不是为了别的,无非是利用「第二廉价酒」效应来引导玩家。虽说这个游戏不论如何,都会让你气喘吁吁心跳加速,但是在这种引导下,你做出的选择还是不会错的。

恐怖游戏往往就是人们踏上「丢人」之路的开始,不过也仅此而已。游戏本身并不会有多难,毕竟游戏流程大多数时候考验的只是我们的学习并驾驭其系统的能力或者干脆就是看快速爆僵尸头的本事而已,但是重点就在于,除了这些要素之外,游戏的其余部分都提供了十足的紧张感,在足够优秀的游戏里,哪怕从一座空荡的公寓楼旁走过这样的行为,都会给玩家带来足够的恐怖感。《寂静岭( Silent Hill)》系列中的某些作品对此有着尤其深刻的理解,并因此在难度问题上抖了些有趣的机灵 ——《寂静岭 3(Silent Hill 3)》战斗部分(说到底还是在伤害值和弹药的问题上翻弄数学而已)和解谜部分的难度是可以分开设置的。这样一来你就可以对这两种要素的难度任意进行调节,以求得到你想要的游戏体验,而且,这些难度组合的每一种都有可玩性,任何的选择都不会破坏游戏体验,这是最难能可贵的。

恐怖游戏往往是玩家「丢人」的重灾区。

潜行和恐怖类游戏可以说都是打击玩家自信的利器,游玩这种游戏很容易让他们觉得,自己其实菜的可以,而正因此,他们也没准去选择那种可以随意倾泻子弹的游戏里被蔑称为「离死还早」的简单模式。但是即便这样,这种事情大抵也不是我们该做的。《德军总部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)》里就有一些可供选择的潜入成分,然而这改变不了一个事实:这个游戏到头来,还是由从数十年昏迷中醒来,却依旧能一路斩关夺门的鲁莽猛汉主演的枪火剧。主人公 B.J.布拉兹科维茨从他坐了好多年的椅子中醒来,然后立刻开始对遇到的纳粹大杀特杀 —— 就好像他这些年从没停手过一样。总之,本作哪怕在最低难度下也不会给人出戏的感觉,因为这个游戏本来就没打算设计一大堆没什么戏剧性,而且还难以预料的要素,来让你一遍遍落命受苦,它想带来的只是自始至终的王道动作英雄体验,仅此而已。

而《质量效应 3(Mass Effect 3)》却因为这方面的问题激怒了作品的一部分受众,而这个问题甚至发生在制作组公告要为游戏添加「叙事」—— 这一比起前作的「休闲」难度还要容易,设计目标是只想体验故事情节,和一些太空住的人交朋友的人群。不过说实话,如果我们务实些来看的话,质量效应系列的内容也就是这些。就算你没和任何角色发展出友情以上的关系,仅仅是去了解他们,并挖掘那些黑暗的秘密也已经是极为有趣的事情了,故此,虽然 3 代的战斗系统确实是历代最佳,但是,不大想花太多时间在这方面,来达成良好展开的玩家,其实也不是什么不对头的事情,反而说,其实也挺好的。

如果你选择了最容易的方式去游玩一个游戏的话,倒不会像在餐厅里一样招来侍应生打量的目光,也不会让你的这场约会平淡无奇。有的只是更烦人的东西,网络上有大堆打着「硬核玩家」旗号的混账,他们会没完没了的告诉你:如果你没用最高难度去玩游戏那么你和浪费了几个星期的生命没两样 —— 管他呢,这和那群侍应生看你点的下酒菜的势利眼也没两样。

总之,游戏的高难度设计中,肯定会有比更大的挑战性这一要素更多的东西:比如在《吉他英雄(Guitar Hero)》和《摇滚乐团(Rock Band)》这类游戏中,高难度意味着谱面物量的增长,这会导致,至少说某些意义上你的游戏体验与实际的演奏过程越发接近;而如果你抓住了谱面的节奏的话,这种物量的提升反而会让你更加轻松,不过更重要的是,这种体验会更进一步帮助你在游玩中构建自己是个「吉他大神」,正用自己出神入化的 solo 让观众为之疯狂 —— 这样的想象场景。

而在《地铁 2033(Metro 2033)》中,即便是生活在后启示录世界观中的枪手们,在高难度下也会有有趣的事情发生在他们身上。玩家操控的角色和敌对 NPC 的血量都被降低了,环境中的弹药也比其他难度下更难寻获,这样一来,每颗子弹突然都变得意义重大,都有可能成为末日的发端,而在本作中,子弹甚至成为了硬通货,你可以用它们换取诸多貌似金贵的物事,那么它们的意义就更加重大了。

这些不走寻常路的游戏在倒数第二难度之上或者之下的难度中都加入了许多趣味十足的元素,而我们养成的两眼一闭,选择普通难度的习惯其实也并没有错,毕竟,大多数游戏在其他难度上下的功夫都太少,甚至太糊弄人,而文中提及的这些游戏也证实了,他们之外的作品大可多下点工夫在这些地方上。毕竟,在游玩这种游戏的时候,不论你想要用何种方式进行游戏体验,在难度选单里你都能找到自己的菜。

还有,其实餐厅也早就看透了客人们喜欢选择第二便宜葡萄酒的心理,所以摆在这个位置的往往都是成本最低的酒品。也没别的意思,就是给你们提个常年有效的醒而已。

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