【飞飞加速器】为什么横版卷轴游戏都是一路向东?
2020-11-14 20:38:27 飞飞游戏加速器

自 1985 年的《超级马里奥兄弟》亮相以来,冥冥之中,你或许已经接受了一种约定俗成的内容设计方式。在横版卷轴游戏中,主人公背后往往有股神秘的推力,使得他只能一路东(右)行,无法回溯走过的场景。

这一思路,被后续的许多横版闯关作品沿用。从科乐美的《魂斗罗》,到世嘉的《战斧》,再到卡普空的《龙王战士》,如同金科玉律一般,它成了整个八九十年代颇具统治力的主流形式。尽管对应的游戏类型不再辉煌,但「从左至右」的标准,时至如今还保留了巨大的影响力。

四位战士踏上了往东的旅途

原则上,一路东行并不是强迫式的行业准则。横版卷轴游戏的鼻祖,1980 年诞生的《防卫者》(Denfender)就采取了「双向设计」,往左往右几乎畅通无阻,这也成为了「类银河战士恶魔城」的一个重要参考。太东旗下的《影之传说》更是异类,游戏中充斥着大量「向左」的流程关卡。

尽管有如此多的反面案例,然而不可否认的是,从左至右的行动方向在横版卷轴中仍是最普遍、最大众的认知。但话已至此,这可能又勾起了你的好奇心:内在的原因是什么呢?

此卷轴非彼卷轴

谈到《超级马里奥兄弟》的灵感来源,一说是源自宫本茂小时候在乡间冒险的经历。另有一说,是他看到列车窗外掠过的山脉,想到游戏角色在其中奔跑的场景。但无论如何,这些坊间故事都与「从左到右」的画面呈现相关,倒也贴合西方人看待卷轴的方式。因此,他们会将此类作品归入到「Side-Scrolling」(横向卷轴)中,并为其制定标准。

不过,这还不是「一路东行」的核心原因。宫本茂的奇思妙想,也并非「从左到右」理念的起源。早在 1981 年,世嘉发行的《跳跳车》(Jump Bug)就确立了往右走的基本流程,而 1984 年的《吃豆人世界》更是将其打磨成型,任天堂的行动还稍晚了一些。

吃豆人世界

另一个疑点在于,我们其实很难给卷轴定义方向。

传统意义上,中文和日文的纵横排列是自上而下、自右向左,古人习惯右手执笔,方便左手慢慢铺开纸张。台湾和日本更是保留了「从右到左」的阅读习惯,这恰恰受到了早年间竹简和卷轴书写形式的影响,它与《超级马里奥兄弟》中场景的展开方向正好相反。

日本卷轴

从古犹太、古希腊出土的文物来看,西方人更倾向于「自左向右」书写,其卷轴通常得往右铺开,或者从中间展开。但这也不是绝对的,希伯来文就有「自右向左」的记叙案例。古埃及人又包罗万象,圣书体、僧侣体和世俗体都有不同的表达单元,当地的文字排列五花八门。因此,「往右走」的灵感与卷轴本身的关系不大。

希伯来文也有从右到左的案例

日本人对于横版卷轴的定义,与「Side-Scrolling」略有不同。类似《名将》的清版闯关游戏,在日本被称为「Belt Scroll Action Game」(ベルトスクロールアクションゲーム),也就是「带状卷轴动作游戏」。而所谓的「带状」,实际上来自于工厂流水线中「运输带」的概念。

有趣的是,虽然运输带转运货品的方向并不固定,但顺时针行进却是大部分日本企业家首先参考的规划。由于雇员通常得在外圈加工,在他们眼中,运输带就像是「从左向右展开的卷轴」。尽管其中的因由已难以确定,不过,我们仍然能从「回转寿司」的设计中发现一些端倪。

顺时针旋转的回转寿司

回转寿司是白石义明在 1958 年设立的饮食形式。由于人工太贵,端盘送菜的学徒也慢慢减少,他在考察朝日啤酒厂的酒瓶流水线后,灵机一动将其引入了寿司店:主厨师傅捏食装盘,然后直接放到运输带上,客人们则根据自己的需求自由取食。

大多数情况下,载着盘子的运输带都会顺时针转动,这可能借鉴了工厂的做法。

日本人认同「主视眼」的理论,它与近视、弱视的概念有所不同,更倾向于左右撇子的定义。据说右眼好使的日本人占到了 70%,由于主视眼辨析食物(产品)时比较灵敏,因此顺时针的设计更为合理,打棒球时也会考虑这一因素。想象一下,在玩《超级马里奥兄弟》时,玩家其实也得紧盯从右边窜出来的敌人和陷阱。(编注:另一种说法是,客人们右手拿筷子,顺时针转动是为了方便左手取餐。)

人生而如此

从文化上追根溯源,似乎只能得到笼统的答案。但幸运的是,还真有学术领域的专家,依托科学的视角解释了这一问题。

英国兰卡斯特大学的心理学教授彼得·沃克(Peter Walker),2015 年时在学术期刊《Perception》上发表了一篇论文,他认为人类感知上的偏差,会将「从左到右」视为前进,将「从右到左」当成后退。

为了找到其中的共性,沃克分析了成千上万张图片,最后得出结论:

诸如绘画和照片,艺术如何来传达物体的运动?一种图形上的惯例是展现物体的前倾状态,倾斜越大、速度越快。而在这项研究中,另一种惯例表现于描绘物体从左到右移动的倾向。

梵高的《麦田群鸦》就有股从左向右的动感

一个显著的案例是,设计师会利用向右倾斜的字体来表现速度感。不过,沃克也认为「自左向右」的视觉偏误在静态物体上不太明显,这也能解释东亚人为什么可以接受「反向」的阅读方式。

加州大学托马斯·威肯斯(Thomas Wickens)等人的研究或许可以作为佐证。在其撰写的论文《空间布局的审美问题:位置和方向对单一对象的影响》中,他们发现人类有固定的审美偏好。在给定的情况下,被试者会更为频繁的选择和创作面向右侧的物体。

抛开那些繁杂的理论,个人认为临床医生汉斯·瓦拉赫(Hans Wallach)的「孔径实验」最为直观,它在一定程度上可以说明,为何往右倾斜就能彰显出「从左到右」的速度感。简而言之,当我们通过孔径来观察物体的移动时,大脑对它行动方向的判断会产生变化,如下图:

随手画的,大家懂我意思就好

在消除孔径的情况下,你很容易就能看出「右斜线」是在往下运动。但如若只观察孔径内的线条,「右斜线」就变成了「从左上到右下」的移动,它关联到「全域」和「区域」的视觉处理之差。

具体来说,光讯号从视网膜传到视觉皮质 V1,就已经完成区域处理,大脑此时还只能辨析线条资讯,因而会认为它的移动方向和偏斜方向相同。一旦讯号传递到更高层的皮质区,我们就能从整体上判断问题,此时的斜线确实是在向下移动。

当然,彼得·沃克还只抛出了感知的基础影响。林肯大学心理学院的乔治·马瑟(George Mather)提出了更为进阶的意见,他认为人类的运动知觉还会掺杂大脑的决策和适应过程。如果人们常期处于「向左的环境中」,就会采取向右的决策,反之亦然。

这似乎又可以回到文化的考量上:习惯了「自右向左」阅读的日本人,做游戏时是否又会选取相反的形式呢?

笛卡尔的准则

当逐本溯源的结果模棱两可时,不妨就从游戏本身的性质来挖掘答案。在计算机相关的编程语境下,笛卡尔(直角)坐标系几乎是绝对的参考对象。X 轴向右移动代表「递增」,而向左移动代表「减少」。因此,排除「负数」的干扰,将前进定义为自左向右是个合乎逻辑的解释。

笛卡尔坐标系

结合早期的编码习惯,游戏背景倾向于从左至右平铺绘制,反映到内存地址中就是递增的数组。当画面向右滚动时,新的数据会被追加到每一行的末尾,即可见屏幕的最右侧。通过一段代码,我们可以清楚的看出向左、向右对应的正负关系。

  private void Update()
    {
       var horizontal = 0;
       if (Input.GetKey(KeyCode.A))
      {
       horizontal = -1;
       }
       else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
       {
       horizontal = 1;
       }
      var dx = horizontal * Time.deltaTime * this.m_speed;
      this.transform.position += new Vector4(dx, 0, 0);
       }

简单来说,当你按下 A 键时,水平视角会往左移动 1 个单位,代码中用「horizontal = -1」来表示。而按下 D 键时,水平视角则往右移动 1 个单位,代码中用「horizontal = 1」来表示。

关于认知的研究表明,人们对于数字大小的判断和空间位置密切相关。这也可以引入一个与思维相关的学术概念:「空间 – 数字的反应编码联合」(Spatial-Numerical Association of Response Codes)效应,简称 SNARC 效应。

该理论由认知神经学家斯坦尼斯拉斯·迪昂(Stanislas Dehaene)于 1993 年提出,它解释起来也相当简单,即小数字与空间左侧关联,而大数字与空间右侧相联系。目前有大量的证据可以展现 SNARC 的普遍性,它也关系到现代人的行为习惯和工作记忆, 「往右代表前进」的缘由大抵如此。

不过,现在还有一个问题没能解答:为何《超级马里奥兄弟》不允许玩家向左回退到之前的场景呢?

如果将时间回拨到 30 年前,横版卷轴的处理其实没那么容易。当时的硬件大多为「CPU 密集型」,处理器无法跟上硬盘和内存的输入、输出速度,导致它一直 100% 满负荷运行,因此会有很长的延迟。这意味着游戏机(电脑)在平铺场景时没法连续工作,处理器只能隔一段时间反馈一大段数据,因此画面很容易出现断裂。

Rally-X:南梦宫在 1980 年就做出了多方向卷轴,确实了不起

不少雅达利游戏就受到了处理器的限制,比如 1978 年的《超人》虽然也是横屏移动,但它的每一张背景图却只能以「黑屏读图」的方式转换。而最好的调整方法,就是尽量减少画面滚动,以达到节省资源的目的。

《超级马里奥兄弟》的做法,是将整个屏幕左侧设置成「静态区」,只有当主角靠近中线时卷轴才会向前推进。而太东旗下的《拉斯坦传奇》(Rastan Saga)则是围绕主人公做一个「判定框」,镜头移动的前提条件则是角色触及到边线。

拉斯坦传奇

不难看出,即便「一路往东」的设计早在 30 年前已然设立,但这项标准在时代的更迭中并非一成不变。游戏信息的合理分配、卷轴推动的可预测性、场景滚动的舒适度都经过了无数优化。在硬件水准不断向前发展的情况下,如何平稳、舒适的协调玩家需求,成为了创作者工作的主轴。

从卷轴的定义,到人类感知的偏向,再到早期编程的主要思路,游戏中那些看似理所应当的经典设计,并不仅仅只是简单的巧合。在到达约定俗成的终点之前,背后其实掺杂着数不尽的思考与努力。开发者、受验者和大环境的相互作用,最终映射出「自左向右」的常态:这或许是个难以撼动的必然结局。

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