【飞飞加速器】「暴力游戏」对创作者的影响
2020-11-15 20:29:59 飞飞游戏加速器

美国艺术家安迪·沃霍尔(Andy Warhol)曾经创作过名为《死亡与灾难》的系列画作,他借助报纸和警方档案中的原始材料,以丝网印刷的方式,将车祸、自杀和电椅等耸人听闻的图景展示于人前。因为画面太过冲击,在 20 世纪 60 年代还引起了一些争议。

安迪·沃霍尔的创作

那些塑造暴力的执笔人,往往会长年累月经受这些元素的熏陶。如果「暴力湮灭心智」的社会论调确实成立,那么,最先受到影响的也应该是它们的创作者,换位到游戏开发也是如此。

早前一位《真人快打 11》的动画师,便向媒体匿名倾诉了自己的困境。他每天不得不面对大量的绞刑视频、受害者照片,暴露在外的器官,以及屠杀动物的场景。在睡眠和精神长期受到影响的情况下,最终被医生诊断为患上了 PTSD(创伤后压力综合征)。

众所周知,血腥打斗正是《真人快打》系列的卖点,游戏往往也会因肢解和爆头等场面被归类为限制内容,他的反应倒属「情理之中」。但需要说明的是,个体间对于刺激的耐受度截然不同,或许只有征集到足够多的样本时,才能一窥暴力游戏对开发者造成了哪些影响。

一支团队,两种声音

相比之下,史蒂夫·鲍勒(Steve Bowler)算是浸淫于暴力内容的老前辈了。从 2009 年开始,他就在 NetherRealm 工作室任职,负责给《真人快打》的「体内透视」桥段设计动画。但根据史蒂夫的说法来看,这段经历并没有给自己造成多少负面影响,至少不会达到 PTSD 的程度。

秘诀在于,你得把眼前的东西当成没有生命的无机物。动画师的工作偏向「搭框架」,不会细致的研究肠壁褶皱,或是脑袋被扯下来时的伤口断面。而那些攻击和受害者的角色,在经由史蒂夫处理时大多还是没有特征的空白裸模,他自然可以超脱的看待暴力元素。

以《真人快打》的终结技为例,游戏里经常出现剖腹、贯穿肠子的特写。若是第一次见到这些画面,往往会产生生理上的不适。但动画师创造肠子的方法,是先将它设计成一串可动骨头。对于史蒂夫而言,他只需要提出一个抽象概念,但对于邻座的美术来说,可能就得皱着眉头为小肠建模了。

所以尽管动作和素材让人毛骨悚然,充满暴力,但我们也会做出区分,因为这就像是「好吧,我只是在攻击一个素体」。即使把他的胳膊扯下来,也不会出现伤口和血迹……这类似于一个为了完成工作而创造的系统,同时还能保护我们摆脱令人厌恶的东西,免受极端暴力的影响。

不过,虽然自己的「放空疗法」还算得当,但史蒂夫仍然认为,长期沉浸在暴力环境下确实会让人变得麻木,PTSD 的说法也未必是捕风捉影。游戏美术得对比大量案例,以确保骨头断裂、肉体崩解的方式贴近真实,声音设计师往往要倾其所能,从惊悚、恶心和令人心如刀绞的素材库中甄选音效。

若是没法平衡这些问题,另寻高就倒也不是一件怪事。也许恰恰是精神压力过大的缘故,史蒂夫在 2011 年离开了 NetherRealm。而在加入 Phosphor Games 后,他投入到惊悚游戏《黑暗牧场》(The Dark Meadow)的制作中,主要负责玩法和创意设计,离露骨的暴力元素似乎又远了一步。

将暴力视为艺术

对于虚拟的血腥和暴力,游戏设计师拉明(Ramin Shokrizade)倒是不为所动,他曾为 2K、Nexon 和 Wargaming.net 服务,提供过一些数字模型和经济系统相关的帮助。在他眼中,游戏里的暴力其实都是艺术化的结果,与真实情况有所不同。

之所以如此的泰然自若,是因为拉明在加州大学的洛杉矶学院教了六年解剖学,当时就得为课程准备尸体,什么「大风大浪」都见过了。后来涉及到运动相关的临床医学时,又要事无巨细的给学生们演示各个部分的结构,解释如何从外部定位,以及它们对应的活动原理。

从 2014 年开始,拉明就结合经济学和生理学的知识,为游戏厂商提供服务。他很清楚那些血腥内容在现实生活中的样子,而变成虚拟素材后,动画和美术都会不可避免的为其附上艺术色彩。有趣的是,他认为《美国陆军》这种不会流血的游戏反而过于理想化,永久性伤害通常来源于人们的真实体验。

《中土世界:暗影魔多》和《使命召唤》的动画师麦克·容布卢特(Mike Jungbluth)有着相似见解。在处理暴力特写,特别是武器对人的近身斩击时,他们关注的东西其实和血腥脱节。设计暴力镜头往往在挑战动画师的能力,当艺术家全身心投入到完善视觉的表现中时,感官刺激自然而然就被最小化了。某种程度上,这与史蒂夫的观点也有一些吻合之处 。

当然,说是毫无影响又显得不太妥当。麦克曾被委托制作一个「公开绞刑」的场景。尽管人体下落部分可以借助动作捕捉完成,但脖子被勒住、摇摆悬荡的画面还是得参考真实资料。

作为从业多年的资深人士,他尽可能的从学术角度出发,研究绳子和脖子之间的力传递。即使如此,当你查阅了大量资料后,还是会难以抑制的去想象那些场景。

对于麦克而言,创作者免于受到暴力影响的技巧,是短暂封闭自己的同理心。这种同理心有时会附着到加害者身上,也就是人们常常说的「暴力滋生暴力」,有时又让人和受害者感同身受,对痛苦变得更加敏感。言下之意,也许后者是一种更积极的影响。

濒临 PTSD 的倒霉蛋

简单来说,PTSD 通常指人类经历战争、犯罪等重大事故后产生的精神疾病,病人有时夜不能寐、有时又会应激性的感到不快。从之前的论述来看,从事暴力内容生产的开发者,如果想要避开罹患 PTSD 的风险,要么得像史蒂夫和麦克那样封闭同理心,要么就如同拉明一般有个大心脏。

PS2 上有一款名为《死魂曲》的恐怖游戏,不仅画面阴暗、氛围压抑,主角相较敌人又显得极为孱弱,这导致不少玩家在被「施暴」的过程中留下了阴影。到了 2008 年,《死魂曲:新生》以西方人的角度重新演绎,成功登陆欧美市场,奥雷利安(Aurélien Mouliets)就是当时的测试人员之一。

在长达两个月的测试期内,他每天都得浸入充满迷雾的荒野村落,目睹一桩桩活人献祭。这种体验逐渐越过实际生活的边界,因为下班时间多为半夜,当时雾蒙蒙的英国只能看清橙色路灯,偶然路过的行人就如同游戏中的尸人一般,总是让他倍感警觉。奥雷利安最后不等不承认,如果你致力于一款充满恐怖和暴力元素的作品,那么确实会产生一些不可预料的副作用。

《死魂曲:新生》

在这件事上,曾为《光环 3》设计场景的维克·德利昂(Vic DeLeon)可能更有说服力。尽管他的工作和暴力没有直接关系,但由于要制作一个充满寄生物的关卡,细致入微的「恶心」资料可是没少参考。其中就包括真菌和黏菌的图片,以及肠镜的检查视频,他时刻要思考置身其中是什么感受。

维克大学时就读的是生物专业,这或许也是项目组选择他的原因之一,为了将场景塑造得更为生动,他还进一步研究了肿瘤和病变的资料。

维克创作的《光环 3》场景

虽然起初的工作一切顺利,但时间一久,那些恶心和恐怖的想象,就会在维克最意想不到的时刻浮现。虽然还远远达不到 PTSD 的程度,不过就如同欣赏鬼片留下的阴影,总会时不时的伴随着黑夜降临。

我记得我看着不同种类的恶性生物说「好吧,我们可以把这个融合起来……但那个不行」,然后当天晚些时候,我突然开始回想起这些超级恶性的画面,就是不知道从哪冒出来的……我的容忍度很高,但有时还是会感到恶心,那几周过得真是艰难。

以至于到了用餐期间,同事们都会有意无意的避开维克的办公桌。而为了减轻压力,他开始采取以毒攻毒的「养蛊」策略,重审起童年时那些让人恐惧的东西。事实证明这对于平复心情确实起到了作用,随着自己的容忍度越来越高,维克也觉得自己越来越像一个怪人。

当人们长期沉浸于真实的血腥、暴力和恐怖元素之下时,那些瞠目结舌的东西或多或少会在脑中留下印记。但诸多的游戏开发者也提到了一个论点,他们往往会以分离的形式,重塑太过刺激的内容,最终以更合理的形式进行艺术呈现。

作为幼年遭到枪击的受害者,游戏设计师卡拉(Carla Engelbrecht)仍然痴迷于《求生之路》的合作设计。她从不认为这些创意会摧毁整个行业,至于游戏中的暴力,也许仅仅只是一种承载其它情感的表达罢了。

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