【飞飞加速器】迪士尼真的不擅长做游戏吗?
2020-11-15 21:02:12 飞飞游戏加速器

迪士尼在游戏行业崭露头角是 1988 年,他们还为此成立了沃特·迪士尼计算机软件公司(Walt Disney Computer Software,后文简称 WDCS)。

当时,他们希望制作一款《谁陷害了兔子罗杰》的配套游戏,并和电影同步问世。然而,距离电影上映仅有九个月的时间,没有游戏开发商愿意接手工期如此短的工作,因此这款游戏只能由迪士尼自己开发了。

游戏版《谁陷害了兔子罗杰》

尽管开发期极短,游戏版的《谁陷害了兔子罗杰》还是让迪士尼赚得盆满钵满,也让他们意识到游戏行业是个隐藏的「金矿」。当时的游戏大多还是以 ROM 存储卡的形式发售,这就意味着,投资游戏行业就要承担卡带的制造和运输费用。迪士尼没有把游戏业务一揽子全包,而是将自己的 IP 游戏开发权外放,「亲生孩子」WDCS 则专心开发电脑游戏及相关软件。

早期,WDCS 体量还很小,不受重视,因此开发自由度很高。但随着成果逐渐丰硕,带来的经济效逐渐增多,迪士尼的高层们也越发关注起 WDCS 了。

一位当时的雇员称,因某些高层领导不了解游戏行业的开发理念,他们提出的游戏策划几乎全被驳回,最终导致 90 年代初期 WDCS 为期一年多的「待业」状态。

游戏版《阿拉丁》

1993 年,迪士尼把《阿拉丁》游戏授权给世嘉,把数字化处理工作交给 Virgin Interactive 公司,自己着手动画内容的工作。《阿拉丁》游戏版又是大获成功,WDCS 也变更成迪士尼互动工作室(Disney Interactive),迪士尼重返游戏行业,把所有游戏开发转为内包。

几年后,风向又变了。当时游戏开发成本越来越高,再加上一些内部问题火上浇油(迪士尼的新财政标准引发大幅裁员 90 人,这可是当时公司总人数的四分之一),于是迪士尼又把游戏业务范围缩小到了 PC 端,并将 IP 的主机游戏开发权再次外放。别的游戏如《王国之心》系列依旧保持合作模式,由迪士尼提供人才和指导。

《王国之心》系列又被玩家们戏称为「版权之心」

但授权游戏的质量很成问题,且当时的 PC 游戏和寓教于乐型游戏的市场远不如主机游戏好。2002 年,迪士尼的新领导层决定重启公司内游戏部门。这段时间,他们发售了两款自行开发的 GBA 游戏,并收获了极好的反响。有成绩就有底气,迪士尼游戏部门赢得了一定的开发自主权。

在之后的六年里,迪士尼收购了八家游戏工作室。但是过快的增长速度却没有带来商业上的成功,这使得迪士尼的游戏部门变得累赘,处于一个尴尬的位置。2015 年左右,迪士尼旗下收购的大多数游戏工作室都已关闭,连迪士尼互动都在 2016 年 5 月停运。

《迪士尼无限》

这不禁让大家心生疑虑:迪士尼真的不擅长做游戏吗?毕竟他们家的游戏发展总是比同行落后几步,比如在主机游戏蓬勃发展的时期只专注于 PC 游戏,然后又失策地错过了 Facebook gaming 提供的发展机会。

但是从另一个方面来讲,游戏《迪士尼无限》又在《玩具总动员》市场热度退去之前充分利用了这个成功 IP 的价值,获得巨大成功。也就是说,迪士尼的体量之大,只要他想,完全可以在游戏市场里呼风唤雨,引领潮流。

但这并不代表他们擅长制作游戏,而是更多地体现了他们保守的商业策略。将旗下的 IP 游戏改编权外放尽管利润较低,但却总是最保险的策略。比如《星球大战:前线 2》这款授权游戏,几乎是电子艺术界的一股泥石流,但迪士尼却没背什么锅,因为前面说了,这是款授权游戏,不是迪士尼自己做的。

《星球大战:前线 2》

也就是说,不管是授权游戏还是迪士尼自制游戏,都不太可能和迪士尼的系列作品有太多关联。举个例子,Square Enix 出品的游戏《漫威复仇者:A 日》于 2017 年 1 月首次披露相关信息,同年 E3 放出预告片。但是直到游戏发售前,漫威电影已经出品了《银河护卫队 2》、《蜘蛛侠:返校》、《雷神:诸神黄昏》、《黑豹》、《复仇者联盟 3:无限战争》、《蚁人和黄蜂女》、《惊奇队长》和《复仇者联盟 4:终局之战》八部电影了。

《漫威复仇者:A 日》

由此可以看出,3A 大作耗时过长,开发人员根本无从预测制作周期中授权方会放出什么新的作品,因此也就很难把游戏里的剧情和授权方作品的世界观紧密联系。这也是为什么授权方干脆不考虑和电影联动,而是选择把这个项目直接丢给其他游戏开发者来做。

没准几年后,迪士尼会自己开发一款吃鸡类游戏,让灭霸也能在自家游戏里出出风头,而不仅仅是跑去《堡垒之夜》客串。

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